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把俄罗斯方块和卡牌肉鸽揉到了一起,掉下来的方块就是你的领地。盖房子招兵买马,一路打到敌军老巢。
方块公国把俄罗斯方块这个经典机制拆开重新拼了一遍。方块还在往下掉,但掉下来的不再是等着被消掉的色块,而是你的领土。每一块落下的方块可能是森林、河流、草原,也可能是一座农场、哨塔或者兵营,怎么摆、摆在哪,直接决定你能拿到多少资源、招到多少兵。
这款游戏由Sleepy Mill Studio开发,2025年5月发售,Metacritic综合评分83分,Steam平台用户评测“特别好评”。评测区里有人把它形容成“俄罗斯方块和卡牌肉鸽的私生子”,听起来离谱,但上手之后会发现这个组合意外地自洽。
下面把这款游戏的几个核心玩点拆开说说。

1、方块建设与资源管理
堆叠方块:通过落下不同形状的方块建设领地,填满整行即可解锁矿场、农田等资源建筑,逐步扩张你的公国版图。
资源收集:优先升级资源类建筑,确保木材、粮食等基础材料充足,为后续招募军队和构筑卡组打下坚实基础。
动态策略:每局地图由程序随机生成,需要根据地形灵活调整方块堆叠方式,例如狭窄区域优先布置防御建筑。

2、卡牌构筑与战斗
卡牌系统:
核心卡牌:包含攻击、防御、资源获取三类,建议前期以资源卡为主,中后期再补充攻击卡提升战力。
构筑策略:通过挑战关卡解锁新卡牌,优先选择能与方块堆叠机制联动的卡牌,打出更高收益。
战斗技巧:
敌人类型:注意区分近战步兵、远程弓箭手等不同敌人,利用方块地形卡位阻挡敌方进攻。
BOSS战:BOSS会释放强力技能,需提前保留护盾等防御卡牌,并利用方块堆叠打断其技能前摇。

玩法框架可以拆成三个阶段来理解。
第一阶段是方块掉落阶段,形状各异的方块从上方落下,你要把它们放到棋盘上的合适位置。森林挨着农场能提升粮食产量,河流旁边的建筑可能有特殊加成,地形之间的联动是这块的核心。
当一行被完全填满时,这一行所有建筑和地形的产出会被激活。填得越满、联动越多,单次获得的木材、粮食和金币就越多。
方块放完之后进入战斗阶段。棋盘上敌我双方的军事建筑会产出对应的兵种,战士克弓手、弓手克骑兵、骑兵克战士。你需要安排攻击顺序,用克制关系去吃掉敌方部队,同时保住自己的城堡防御值。
最大的区别在于“消行”这个动作的意义变了。
在俄罗斯方块里,消行就是目的,消得越多分越高。在方块公国里,消行只是手段,真正要的是资源产出和兵种生成。
另一个差异是棋盘不会因为方块堆到顶就结束。方块耗尽或者无法放置时这一轮才结束,然后进入战斗结算,打完再选下一条路。整个流程是“建设—战斗—选择路线—再建设”的循环,节奏比纯俄罗斯方块更慢,但策略维度多很多。
肉鸽策略类游戏这两年选择不少,但像方块公国这样把俄罗斯方块作为核心交互的确实不多。下面列几款做个参照。
| 游戏名称 | 核心机制 | 与方块公国的差异 |
|---|---|---|
| 方块公国 | 方块掉落+卡牌构筑+肉鸽 | 以俄罗斯方块为战斗和建设的基础交互 |
| 杀戮尖塔 | 卡牌构筑+肉鸽爬塔 | 纯卡牌驱动,没有空间摆放维度 |
| 幸运房东 | 符号放置+肉鸽 | 偏概率和图标联动,无方块形状限制 |
| 循环英雄 | 卡牌地形+自动战斗 | 地形摆放是核心,但交互方式不同 |
| 怪物火车 | 卡牌+塔防+肉鸽 | 楼层布局有空间感,但非方块掉落 |
| Balatro | 扑克牌构筑+肉鸽 | 牌型组合驱动,无空间摆放机制 |
方块公国的差异在于它把“空间摆放”这件事做成了策略的核心,而不是卡牌效果的附属。你需要同时考虑地形联动、消行激活、兵种生成和战斗克制,几个维度叠在一起,决策密度比一般的卡牌肉鸽要高。
游戏里有110张以上的卡牌,分建筑卡、资源卡、科技卡、法术卡和单位强化卡几种类型。
阵营目前有三个:公国偏农业和基础军事,教团围绕信仰资源做文章,共和国走贸易和市场路线。每个阵营有专属的任务线和建筑卡。
后续DLC还加入了“部落”阵营,围绕立石布局和完全探索机制设计,玩法逻辑又不一样了。
难度曲线确实偏陡,这是评测里比较常提到的点。
游戏前几个小时信息量很大,地形联动规则、建筑激活条件、兵种克制关系、路线选择的影响,这些一股脑铺过来,新手容易懵。
另一个原因是随机性。方块形状随机、地形卡随机、建筑卡顺序随机,几个随机叠在一起,有时候想搭的联动就是凑不齐。知乎上有人评价说“过于随机,构筑难显”,这个说法有一定道理。
不过局外成长系统能在一定程度上缓解这个问题。随着等级提升,会逐步解锁更多卡牌和初始加成,后续几局的选择空间会比第一局大不少。
从Steam评测和社区反馈来看,评价比较真实。
“俄罗斯方块加肉鸽,听起来很奇怪,玩起来停不下来,消行变成建领地之后爽感完全不一样了。”
“前两个小时有点劝退,规则太多了。但熬过新手期之后,每一局都想试试新的卡组搭配。”
“随机性确实高,有时候方块给得不好直接崩盘,有点挫败。”
“Metacritic 83分不是白拿的,这个设计是真的有想法,就是学习成本不低。”
“一局30分钟左右,节奏挺适合碎片时间玩的,输了也不太心疼,马上想开下一把。”
整体来说,适合喜欢肉鸽策略、愿意花时间研究系统联动的玩家。想要轻松上手、不喜欢高学习成本的用户,前期可能会觉得有点劝退。
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